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              13年后跑跑卡丁车进军手游 情怀才是游戏市场王道?

              新浪科技   |   張澤宇
              2019-07-15 08:38:52

              成熟的IP,被驗證過的模式,依靠情懷從PC遷移至手機在目前來看仍是一條非常奏效的捷徑。

              熟悉的賽道、同樣的角色,甚至連音樂都是原來的配方……

              7月2日,《跑跑卡丁车官方竞速版》正式上线,这款从2006年上线,伴随着无数80、90后青春记忆的赛车游戏,终于在 13年后再次回归到人们的视野之中。

              回忆唤醒,玩家纷至,游戏上线至今,一直保持着苹果App Store免费游戏排行榜下载量的冠军,以及畅销榜單的前三名。让人不禁想问,靠卖情怀,才是如今游戏市场的王道? 

              年少記憶中的跑跑卡丁車

              对于《跑跑卡丁车》,不少玩家的记忆可能还停留在小学、初中时代。2006年,世纪天成代理了韩国NEXON的《跑跑卡丁车》游戏,上线前三天,最高在线人数就已经突破了12万,到了9月更是达到了70万人同时在线、坐拥7000万注冊用户。对于电脑还未完全普及的年代,如此数据着实令人惊喜。

              爲了追求更好的成績,玩家就需要購買更好的賽車,以及角色、寵物等道具,除此之外,《跑跑卡丁車》還推出了熊貓系列賽車,擺脫賽車酷炫的形象,以Q萌的造型來吸引更多用戶。

              然而,跑跑卡丁車的蜜月期很快就過去了。2008年1月,騰訊推出了玩法相似的賽車遊戲《QQ飛車》,公測一小時內,同時在線人數就突破十萬大關。盡管有著抄襲的爭議,但通過QQ關系鏈的沈澱,還是搶走了《跑跑卡丁車》不少用戶。

              此外,玩法相對單一也是影響玩家長期留存率的一大問題。爲了彌補這一點,《跑跑卡丁車》將各種非主要功能進行調整。先是將原本玩家引以爲傲的駕照制度取消,後來又將商店裏全部道具下架,以概率性的抽獎道具進行替代。但這些改動反而引起了玩家的不滿,導致用戶一點一點流失了。

              “好懷念當初努力攢錢買一輛金幣車都能夠開心好久的悸動啊”,網友Chloe這樣評價這款遊戲。類似這樣,網絡中對于《跑跑卡丁車》的美好回憶還有很多。

              世纪天成自然也不想放弃这个强大的IP,在2015年就推出了《跑跑卡丁车手机版》,虽然也曾短暂登顶榜單,但在传播度上远不及同年上线的《王者荣耀》,最终淹没在了手机世界之中。

              经过这次失败,世纪天成也发现了自营账号体系的弱点,转而與腾讯进行合作,在游戏中打通微信和QQ的账号体系,以此来吸引用户。强大的IP再加上腾讯的推广,让这款游戏在上线之前获得了2000万的预约人数。

              在7月5日的活動上,世紀天成移動遊戲中心副總裁周雷也公布了《跑跑卡丁車官方競速版》手遊的最新數據:已有超千萬車手加入,玩家累積漂移裏程數達到了6億公裏,總計可繞地球15000圈。

              個推大數據提供的數據顯示,《跑跑卡丁車》的滲透率在公測前兩天迎來高峰,DAU則在第一個周末迎來高峰,目前雖有小幅下滑,但總體來看用戶留存率保持著不錯的水准。

              有網友在微博中表示,“躲得掉王者和吃雞,終究沒躲掉手機版跑跑卡丁車,天天晚上一群人開黑,說是尋找初中時的快樂。”

              不過,情懷的力量究竟能有多大?《跑跑卡丁車》是否又會重蹈端遊覆轍?留給世紀天成的考驗還有很多。

              經久不衰的夢幻西遊

              “人人都玩,不玩才怪”,這是《夢幻西遊》在很長一段時間的廣告語。

              这款从2003年12月就已经推出的网游,至今仍有着不错的人气,在其官网新闻界面底部,展示着3.6亿人注冊,最高271万人同时在线的傲人战绩。

              《夢幻西遊》的成功,一方面得益于完整的社區建設加上豐富多變的玩法,讓許多玩家可以在遊戲中沈浸新的社交關系鏈,另一方面,遊戲內獨特的經濟生態也使得玩家的投入變得值得。

              2014年1月,《梦幻西游》正式宣布了按时长收费的模式,玩家在10级以上,每在线1小时都要付出相应的点卡数。自身玩家“黑手”表示,人人都说《梦幻西游》越来越费钱,但與此同时极品账号却能卖出上百万的高价。“十几年的运营里,梦幻西游几乎没出现过太大影响的泡沫经济,经济规模一直保持稳定的上升趋势。”

              既有游戏上的获得感,还有玩家能因为游戏赚钱,已经运行超过15年的《梦幻西游》一步步成为了国内最长青的网络游戏之一。而更可怕的是,《梦幻西游》端游带来的收入也一直保持在世界前列。数据公司superdata公布的数据显示,2019年5月,《梦幻西游》收入排在全球所有PC游戏的第三位,仅次于LOL(英雄联盟)和DNF(地下城與勇士)。

              爲了應對移動化的浪潮,網易還推出了《夢幻西遊互通版》,在手機上也能一樣玩端遊。按照夢幻事業部總經理吳偉聰的說法就是,“互通版一方面是順應趨勢滿玩家需求,另一方面是想證明移動互聯網對傳統端遊是一種機遇,而不僅僅是一個挑戰。”

              除此之外,网易还在2015年推出了全新的《梦幻西游手游》,與端游玩法有所差异,形成两大体系。丁磊对于这款游戏也十分重视,在官方新闻稿中更是表示,“梦幻西游手游由CEO丁磊全程监制”。游戏一经推出就得到了很多玩家的响应,在半个月的时间中游戏人数率创新高,同时在线人数一度突破160万。

              即便手游版至今上线也已超过4年,但游戏收入一直保持在不错的水平。App Annnie的数据显示,截至12月15日的2018年全年的全球热门移动游戏用户支出排行榜中,《梦幻西游》位列第六。

              《夢幻西遊》的重要性對于整個網易公司來說都非同小可。2017年年報中,諸多風險因素中就提到,夢幻西遊手遊、大話西遊手遊、陰陽師、以及夢幻西遊端遊等主要遊戲占到了全年淨收入總額的46.9%。而從第三方數據來看,無論是手機端還是PC端,夢幻西遊都是網易最賺錢的遊戲。

              中年人最愛的傳奇系列

              相比起梦幻西游,盛趣游戏(原盛大游戏)的传奇运行时间则更加久远。2001 年 9 月,《热血传奇》正式上线运营,成为我国第一款实现点卡收费的网络游戏以及第一款同时在线人数破百万的游戏。2003年,盛趣游戏自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》上线,并在2015年开始转为游戏免费靠卖道具卖钱。

              不需要很高的電腦配置,而且充錢之後得到的反饋立竿見影,越厲害的玩家能在遊戲世界中收獲更高的權勢,遊戲操作簡單,這些特點都使其深受玩家們的喜愛。

              經過18年的發展,傳奇系列仍然是盛趣最重要的遊戲。華通世紀收購盛躍網絡的相關公告中顯示,2018年1-8月,《熱血傳奇》遊戲收入3.70億元,占公司總營收超過13%,《傳奇世界》遊戲收入1.04億元,占公司總營收接近4%。

              到底什麽玩家才玩這款遊戲呢?網友Ricky分析稱,“玩傳奇並且有強烈消費欲望的大都是三四十歲的中青年男子,傳奇已經發展十年了,這些中青年是頂梁柱,相當一部分是個體老板,消費能力非常強,不要求華麗的界面,只需要簡單刺激的戰鬥。”

              公告中有關《熱血傳奇》遊戲玩家年齡的統計或許也證實了這一點。2018年1-8月,遊戲超過90%的玩家都超過了26歲,其中最主要的玩家集中在31-40歲。相較起年輕玩家,這個年齡段的人群消費能力相對較高。

              爲了更好地掘金傳奇IP,盛趣遊戲除了開發了4款相關端遊之外,還研發了3款手遊,均由騰訊代理運營,遊戲內容基本延續PC版本。

              其中,《熱血傳奇手遊》2015年8月發布後迅速吸引大量玩家,到了2016年1月,仍保持著287萬的月活規模,截至2018年8月,累計用戶數更是達到了2959萬。強大的IP加上懷舊的遊戲內容,吸引了大量玩家付費。2018年1-8月,該款遊戲獲得了2.33億元收入,占到盛趣遊戲總營收的8.5%。

              2018年5月,《傳奇世界3D手遊》上線,一經推出就獲得了百萬月活,並且在短短4個月的時間裏就實現了6238萬元的收入。個推大數據提供的用戶畫像顯示,盡管比起端遊年齡相對降低,但是25-44歲仍是該款遊戲的絕對主力,地域分布則以四線及以下城市人群爲主。

              相較市場大部分遊戲來看,傳奇系列的表現尚且過關,但數據顯示,傳奇系列遊戲收入已經發生下滑,作爲盛趣遊戲的王牌IP,如何能吸引新用戶仍是一大難題,求新求變或許是一大方向。

              結語

              成熟的IP,被驗證過的模式,依靠情懷從PC遷移至手機在目前來看仍是一條非常奏效的捷徑。从《跑跑卡丁车》到更长历史的《梦幻西游》以及传奇系列,均已经证明了情怀类游戏在市场中的地位。

              但是面對目前遊戲模式高度同質化的狀況,僅依靠IP“貼牌”,靠簡單的形象變化來吸引用戶,顯然不是長久之計。正如丁磊所說,遊戲廠商應該注重質量而不是數量上的多少,希望能通過創新,給用戶帶來不同的遊戲體驗。

              如何能在技術上更加創新,遊戲模式上更加新穎?這或許是年輕的遊戲市場下一步必須要做出的改變。

              網站編輯: 齊岩

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